Los Juegos Mundiales Nómadas. El patrimonio vivo de las estepas

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Caballos, arcos, águilas y yurtas en Kirguistán

Jinetes que recogen una moneda sin detener el galope, arqueros capaces de disparar desde la silla, luchadores que intentan derribar a su adversario a caballo, águilas reales lanzadas desde una ladera y centenares de yurtas levantadas en un valle del Tian Shan. Los Juegos Mundiales Nómadas reúnen en una misma semana técnicas ecuestres, deportes, artesanías y formas de transmisión oral nacidas en las sociedades pastoriles de Eurasia.

La sexta edición se celebró en la República de Kirguistán del 31 de agosto al 6 de septiembre de 2026. La ceremonia inaugural tuvo lugar en Bishkek mientras que el programa deportivo y cultural continuó después en Cholpon-Ata, junto al lago Issyk-Kul, y en el valle de Kyrchyn. Según los datos difundidos por la organización, participaron representantes de 106 países y 2.355 deportistas. El programa oficial reunió 43 disciplinas competitivas, además de conciertos, narraciones de la epopeya kirguisa de Manas, artesanía, gastronomía y encuentros científicos.

Los Juegos reúnen prácticas y conocimientos tradicionales de los pueblos nómadas de Asia Central, como la equitación, la fabricación de arcos compuestos, el trabajo del fieltro, la construcción de yurtas, los juegos con astrágalos y la caza con perros y aves rapaces. Varios de ellos están documentados por las fuentes históricas y la arqueología desde la Antigüedad.

cartel anunciador de los Juegos mundiales nómadas de 2026 en Kirguistán

 

HISTORIA DE LOS JUEGOS MUNDIALES NÓMADAS

Los Juegos Mundiales Nómadas nacieron en Kirguistán como una iniciativa destinada a conservar y difundir los deportes y conocimientos tradicionales de los pueblos de cultura nómada. El impulso político se concretó en 2012, cuando el presidente kirguís Almazbek Atambáyev presentó la propuesta durante una cumbre de los Estados de habla túrquica. Dos años después, Cholpon-Ata acogió la primera edición, con 583 deportistas procedentes de 19 países.

Cholpon-Ata volvió a acoger la segunda y la tercera edición en 2016 y 2018. La cuarta, prevista inicialmente para 2020, fue aplazada por la pandemia y se celebró en 2022 en İznik, Turquía. Astaná, capital de Kazajistán, organizó la quinta en 2024. En 2026, los Juegos regresaron a Kirguistán. La séptima edición tendrá lugar en 2028 en Tatarstán, república perteneciente a la Federación Rusa.

El programa de los Juegos Mundiales Nómadas estuvo dividido en tres grandes áreas: etnodeporte (juegos y competiciones tradicionales),  etnocultura (música, danza, artesanía, gastronomía, yurtas y narración oral) y ciencia y conocimientos tradicionales (conferencias sobre ganadería, naturaleza, técnicas artesanales y formas de vida nómadas).

Durante el periodo soviético, las autoridades reunieron el ganado en granjas colectivas y estatales, impulsaron el asentamiento permanente de la población y reorganizaron el uso de las tierras y las rutas tradicionales de pastoreo. Aunque muchas familias continuaron trasladando sus rebaños entre los pastos de invierno y de verano, se debilitó la transmisión de juegos, técnicas ecuestres y oficios artesanales. Desde 2007, comunidades y especialistas kirguises inventariaron estas prácticas con la finalidad de recuperar y transmitir estos conocimientos. Esta labor recibió el reconocimiento internacional en 2021, cuando la UNESCO incorporó el programa Nomad games: rediscovering heritage, celebrating diversity al Registro de Buenas Prácticas de Salvaguardia del Patrimonio Cultural Inmaterial.

 

Bailes tradicionales en los juegos mundiales nómadas
Folclore de los pueblos nómadas (foto: thediplomaticinsigh)

 

LOS JUEGOS DE 2026

La edición de 2026 se distribuyó entre varias sedes. El hipódromo de Cholpon-Ata acogió las carreras y las principales pruebas ecuestres; el Kok Boru Arena y el complejo deportivo Gazprom, las competiciones a caballo y de lucha; y el hotel Eurasia, los juegos de estrategia. Rukh Ordo y el Centro de la Civilización Nómada ofrecieron actividades culturales, mientras que Kyrchyn reunió el poblado etnográfico, la arquería, la caza con aves y perros, las pruebas de fuerza y numerosas exhibiciones.

Las 43 disciplinas muestran la amplitud alcanzada por los Juegos. A las modalidades kirguisas y centroasiáticas se sumaron luchas tradicionales de Turquía, Irán, Mongolia, Corea y Japón; el oware, un juego de estrategia originario de África occidental; el sambo, una disciplina de combate creada en la Unión Soviética; y varias pruebas internacionales de fuerza. Los Juegos Mundiales Nómadas han adquirido una dimensión global, pero su núcleo continúa siendo el patrimonio ecuestre de Asia Central.

 

Ceremonia de clausura de los Juegos Mundiales Nómadas
Ceremonia de clausura de los Juegos Mundiales Nómadas (foto: news.by)
ceremonia de clausura de los Juegos Mundiales Nómadas
Ceremonia de clausura de los Juegos Mundiales Nómadas (foto: news.by)

 

KOK BURU: EL JUEGO DEL «LOBO GRIS»

El kok boru es la competición emblemática de Kirguistán. Dos equipos se disputan a caballo una pieza que tradicionalmente es la canal de una cabra, es decir, el cuerpo del animal sacrificado y preparado, sin piel, cabeza, patas ni vísceras. Cada bando intenta depositarla en el tai kazan, la gran meta circular del rival. Las reglas de 2026 establecen plantillas de doce jinetes y doce caballos, con cuatro jugadores de cada equipo simultáneamente en el campo y una duración de tres periodos de veinte minutos. En plena disputa, los jinetes deben recoger o arrebatar la pieza, conservarla frente a la presión de sus adversarios y abrirse paso hasta la meta rival sin perder el control del caballo.

El nombre kirguís kök börü significa «lobo gris»; la modalidad también recibe el nombre de ulak tartysh, «tirar de la cabra». La web oficial nos cuenta el relato tradicional que explica ambas denominaciones. Cuando los lobos amenazaban a los rebaños, los jinetes los perseguían y abatían con garrotes. El cazador que cobraba la pieza la cruzaba sobre su silla y, durante el regreso, sus compañeros intentaban arrebatársela. Aquella disputa habría dado origen al juego. Según esta tradición, el kok boru convirtió la defensa de los rebaños y la persecución del lobo en una competición ecuestre.

Esta práctica pertenece a una familia de juegos ecuestres extendida por Asia Central y Afganistán bajo nombres como kokpar en Kazajistán y buzkashi —«tirar de la cabra» en persa— en Afganistán. Comparten la pugna por una pieza, pero difieren en el número de participantes, el terreno y la forma de puntuar. La UNESCO incluyó en 2017 el kok boru kirguís en la Lista Representativa del Patrimonio Cultural Inmaterial, destacando su manejo ecuestre, el trabajo en equipo y su transmisión en fiestas y reuniones comunitarias.

 

juego del Kok Buru o lobo gris
Kok Buru (foto: advantour)
juego del Kok Buru
Kok Buru (foto: kalpak travel)

 

ER ENISH: LA LUCHA A CABALLO

Er enish significa lucha de hombres o lucha a caballo. Dos combatientes montados se agarran por el cinturón y los brazos hasta hacer que el adversario caiga o toque el suelo. El kushak es el cinturón ancho que facilita el agarre y la kamcha, el látigo corto de montar que forma parte de su indumentaria. El resultado depende tanto de la fuerza del luchador como de la estabilidad, la obediencia y el movimiento lateral de su caballo. La tradición kirguisa relaciona la prueba con el adiestramiento guerrero: conservar el centro de gravedad y gobernar la montura con las piernas resultaban esenciales durante un combate cercano.

 

luchadores a caballo en el juego Er Enish
Er Enish (foto: World Nomad Games)

 

CARRERAS Y PRUEBAS DE HABILIDAD ECUESTRE

Las carreras de caballos agrupan cuatro modalidades tradicionales kirguisas. Alaman chabysh es una carrera de fondo, mientras que kunan chabysh reserva un recorrido de doce kilómetros a caballos jóvenes. La palabra zhorgo designa al caballo amblador, que mueve al mismo tiempo las dos patas de un lado del cuerpo. Zhorgo salysh es una carrera de once kilómetros para ambladores de tres años o más y byshty zhorgo, una prueba de seis kilómetros destinada en 2026 a animales nacidos en 2023. A estas carreras se añade tyiyn enmei, una prueba de habilidad en la que el jinete debe inclinarse desde la silla para recoger monedas del suelo sin desmontar.

La arqueología muestra que la cría y el entrenamiento de caballos ya habían alcanzado un notable desarrollo en las estepas durante la Edad del Hierro. En los enterramientos de Pazyryk, en el Altái, se encontraron caballos sacrificados y equipados con bocados, bridas, monturas, adornos y máscaras, fechados entre los siglos V y III a. C.

 

ejercicios de equitación en los Juegos Mundiales Nómadas
Juego ecuestre del Tyiyn enmei: recoger una moneda (foto: viory video)

 

EL ARCO A CABALLO Y LOS ANTIGUOS PUEBLOS DE LA ESTEPA

La arquería montada ofrece la relación histórica más firme entre los Juegos y la Antigüedad. Los jinetes recorren una pista y disparan contra blancos situados a distintas distancias y ángulos. La puntuación combina velocidad y precisión. Los Juegos de 2026 incluyeron dos modalidades ecuestres, de estilo kirguís y magiar o húngaro, además de competiciones independientes de tiro tradicional a pie con reglamentos kirguisos y turcos.

El arco compuesto se fabricaba con una pieza central de madera reforzada con láminas de cuerno animal en el lado orientado hacia el arquero y fibras de tendón en el lado opuesto. Las distintas capas se unían con cola de origen animal. Esta estructura permitía fabricar un arco corto y potente, adecuado para disparar desde un caballo.

La arqueología ha documentado este tipo de arma en el propio Kirguistán. En el cementerio de Uch-Kurbu, situado en el valle del río Tosor, en la cuenca del lago Issyk-Kul, se encontraron piezas de hueso que reforzaban los extremos de varios arcos compuestos. Su forma permitió reconstruir dos modelos de arco utilizados durante el periodo xiongnu-xianbei. Los xiongnu formaron una poderosa confederación en las estepas de Mongolia desde finales del siglo III a. C. Los xianbei ocuparon posteriormente buena parte de sus antiguos territorios y alcanzaron su mayor expansión durante los primeros siglos de nuestra era.

El tiro con arco a caballo se extendió por las estepas comprendidas entre el mar Negro y Mongolia. En el extremo occidental, los escitas eran grupos nómadas de lengua irania que habitaron las estepas situadas al norte del mar Negro y en amplias regiones de Asia Central. Heródoto los describió en el siglo V a. C. como excelentes jinetes y arqueros, capaces de evitar el enfrentamiento directo y desgastar al ejército persa de Darío I mediante continuos desplazamientos y ataques a distancia.

En el extremo oriental, las crónicas chinas destacaron la importancia del caballo y el arco entre los xiongnu. A partir del siglo VI d.C., diferentes pueblos de lengua túrquica crearon grandes confederaciones que dominaron territorios de Mongolia, Asia Central y las rutas situadas entre China y el mundo iranio, con el arco a caballo como una de sus principales formas de combate.

 

Tiro con arco en los Juegos mundiales nómadas
Tiro con arco (foto: arzuw news)
arqueras de los juegos mundiales nómadas
Arqueras nómadas (foto: travelsofabookpacker)

 

LUCHAS: FUERZA Y PRESTIGIO

Las luchas tradicionales constituyeron el grupo más numeroso del programa de 2026: 16 de las 43 disciplinas. Los Juegos Mundiales Nómadas reunieron estilos procedentes de distintos países, cada uno con sus propias reglas, técnicas e indumentaria. Entre ellos, alysh y kyrgyz kürosh son formas kirguisas de lucha con cinturón; qazaq küresi es la lucha tradicional kazaja y kurash, la uzbeka.

El bökh forma parte del festival mongol Naadam; el pahlavani iranio se asocia al ideal del pahlaván, el atleta y luchador entrenado en la zurkhaneh o casa de fuerza; y el ssireum es una lucha coreana en la que los rivales se sujetan mediante una banda anudada alrededor de la cintura y de un muslo. Aunque todas son formas de lucha, cambian los agarres permitidos, las técnicas de derribo y las condiciones para conseguir la victoria.

El combate cuerpo a cuerpo aparece en textos e imágenes de Mesopotamia, Grecia, Irán y Asia interior desde la Antigüedad. En fiestas, bodas y grandes reuniones, las competiciones de lucha permitían exhibir fuerza, técnica, rango y autocontrol. Con el tiempo, cada tradición desarrolló sus propias reglas, mientras que las categorías de peso y los sistemas internacionales de puntuación se incorporaron con la organización deportiva contemporánea.

El programa añadió cuatro pruebas de fuerza: tira y afloja, pulso, strongman y tayak tartysh, expresión kirguisa que significa tirar del palo. Este último es el nombre empleado en los Juegos para el mas-wrestling, deporte desarrollado a partir del juego tradicional de tirar del palo practicado en la República de Sajá-Yakutia, en Rusia. Dos competidores se sientan frente a frente, apoyan los pies contra una tabla y tiran del mismo palo hasta arrastrar al adversario o arrebatárselo.

 

Mongol bökh
Bökh mongol (foto: kalpak travel)
Tayak tartysh, deporte de lucha de Kirguistán
Tayak tartysh (foto: worldnomadgames)

 

TOGUZ KORGOOL Y ORDO: CÁLCULO Y ESTRATEGIA

Junto a las competiciones ecuestres, la arquería y las luchas, el programa de 2026 incluyó juegos tradicionales en los que primaba la estrategia y el intelecto. Dos de los más representativos de Kirguistán fueron el toguz korgool, un juego de tablero basado en el cálculo y la distribución de fichas, y Ordo, una competición por equipos que combina puntería y planificación. Ambos forman parte del patrimonio cultural kirguís y muestran otra dimensión de los Juegos Mundiales Nómadas.

El toguz korgool se disputa sobre un tablero con dos filas de nueve cavidades y dos depósitos para las piezas capturadas. Cada jugador comienza con 81 fichas, nueve en cada cavidad, y las distribuye una a una siguiendo unas reglas que permiten capturar las del adversario. Vence quien consigue reunir más de la mitad de las 162 fichas.

El nombre procede del kirguís: toguz significa nueve y korgool designa los pequeños excrementos redondeados de las ovejas, cuya forma recordaban las piedras utilizadas tradicionalmente como fichas. Por su funcionamiento, el toguz korgool pertenece a la familia de los mancala, juegos que se caracterizan por distribuir sucesivamente fichas entre varias cavidades del tablero para capturar las del adversario. Los primeros juegos mancala que se conocen proceden de la Antigüedad tardía y de la Edad Media.

Ordo traslada la estrategia a un gran círculo trazado sobre el suelo. Su nombre significa cuartel general o residencia del kan. En su interior se colocan numerosos chukos, astrágalos de oveja que representan a los defensores, y una pieza central que representa al kan. Los jugadores, organizados en dos equipos, utilizan un tompoi —un astrágalo de ganado vacuno, más grande y pesado— para golpear las piezas y expulsarlas del círculo. Si un jugador consigue sacar una pieza mediante un lanzamiento válido, conserva el turno y puede continuar atacando.

El círculo representa el territorio y el centro de poder del adversario. Expulsar las piezas que lo protegen y alcanzar finalmente al kan reproduce simbólicamente la conquista de su campamento. Para lograrlo, cada equipo debe decidir el orden de los lanzadores, abrir espacios entre las defensas y elegir el golpe más adecuado en cada momento. La fuerza interviene en el lanzamiento, pero la victoria depende principalmente de la precisión y de la estrategia colectiva.

Los astrágalos empleados en Ordo fueron utilizados como juguetes, fichas de juego y objetos adivinatorios en numerosas culturas desde la Edad del Bronce y la Edad del Hierro. En Kirguistán, estas pequeñas piezas de hueso dieron lugar a diferentes juegos tradicionales, entre ellos Ordo, que las convirtió en los elementos de una batalla simbólica..

 

juego denominado ordo que se celebra en los juegos mundiales nómadas
Ordo (foto: kalpak travel)

 

SALBUURUN: ÁGUILAS, HALCONES Y PERROS TAIGAN

Salbuurun designa el conjunto kirguís de técnicas tradicionales de caza con arco, aves rapaces y perros. El programa de 2026 de los Juegos Mundiales Nómadas dividió el trabajo con los animales en cuatro competiciones. Bürküt saluu evalúa al bürküt o águila real mediante una llamada desde 200 metros y el ataque a una chyrga, un señuelo arrastrado por el suelo. En kush saluu, un azor debe acudir desde una distancia de 400 metros; en dalba, un halcón ataca un señuelo de plumas movido con una cuerda; y taigan zharysh es una carrera de 350 metros en la que el taigan, el lebrel kirguís, persigue un señuelo de piel de zorro o liebre.

Águilas, halcones, azores y perros taigan fueron adiestrados desde épocas antiguas para cazar liebres, zorros y otros animales en el terreno montañoso de Kirguistán. Su entrenamiento exigía conocer el comportamiento de cada animal, controlar su alimentación y conseguir que respondiera a las órdenes del cazador.

La cetrería se desarrolló en diferentes regiones de Eurasia. A partir de la Antigüedad tardía, las fuentes escritas y las representaciones artísticas documentan con mayor frecuencia su práctica en China, Irán y las estepas asiáticas. En el siglo XIII, las cortes mongolas organizaron grandes cacerías con caballos, perros y aves rapaces que servían para adiestrar a los guerreros y exhibir la autoridad del gobernante. Kirguistán y Kazajistán participan en la inscripción multinacional de la cetrería en la Lista Representativa del Patrimonio Cultural Inmaterial de la UNESCO.

 

Cetrería en los juegos mundiales nómadas
Cetrería (foto: kyrgyznomadtours)
cazador de águilas en los juegos mundiales nómadas
Cetrería con águilas (foto: nomadasaurus)

 

KYRCHYN: UNA CIUDAD DE YURTAS

Durante los Juegos, el valle de Kyrchyn se convirtió en una gran ciudad de yurtas. El etnopoblado Universo de los Nómadas: Patrimonio Vivo reunió talleres artesanales, mercados, cocinas y espectáculos. Allí se podía contemplar cómo se trabaja el fieltro, se borda, se talla la madera o se monta una yurta, además de escuchar el komuz, el instrumento kirguís de tres cuerdas, la poesía improvisada y las historias de Manas.

La yurta kirguisa recibe el nombre de boz üy, casa gris. Su estructura comienza con la kerege, una pared circular formada por listones plegables. Sobre ella se apoyan las varas del techo, llamadas uuk, que convergen en el tündük, el anillo abierto situado en la parte superior. Varias capas de fieltro protegen del frío, el viento y la lluvia, mientras el tündük deja entrar la luz y permite la salida del humo. Toda la vivienda puede desmontarse y transportarse. Este anillo central es uno de los grandes símbolos de Kirguistán y aparece representado en su bandera.

El uso del fieltro y de viviendas transportables se remonta a la Antigüedad. Heródoto y el tratado hipocrático Aires, aguas y lugares describieron las casas sobre carros de los escitas, protegidas con cubiertas de fieltro. Los enterramientos de Pazyryk, en el Altái, han conservado grandes paños, alfombras y adornos de este material fabricados entre los siglos V y III a. C. Ligero, aislante y resistente, el fieltro resultaba especialmente útil para quienes trasladaban sus viviendas y rebaños entre distintos pastos.

Kyrchyn fue también escenario de las historias de Manas, el gran héroe de la tradición kirguisa. Los manaschi narran de memoria sus hazañas y las de su hijo Semetey y su nieto Seytek. No repiten un texto cerrado: cada recitador conserva, combina y adapta los episodios durante la actuación. La epopeya recoge guerras, alianzas, migraciones y conflictos familiares que forman parte de la memoria cultural de Kirguistán.

 

Yurtas kirguisas
tiendas tradicionales kirguisas o yurtas
Yurtas en los juegos mundiales nómadas
Yurtas en los Juegos Mundiales Nómadas (foto: off-roadtour)

 

DE LOS ESCITAS A LOS KIRGUISES

Cuando hablamos de nómadas de las estepas no nos referimos a un único pueblo. La expresión reúne a comunidades muy diferentes que habitaron la inmensa franja de pastizales extendida desde el bajo Danubio y el mar Negro hasta Kazajistán, el Altái y Mongolia. Su economía se apoyaba principalmente en la cría de ovejas, cabras y caballos y, según la región, también de vacunos o camellos. Los desplazamientos entre pastos y puntos de agua seguían estaciones y rutas conocidas. Algunos grupos recorrían grandes distancias, mientras otros alternaban campamentos estacionales con poblados permanentes y practicaban la agricultura, la minería o la artesanía. La estepa funcionó además como una gran vía de comunicación entre China, Irán, India, Siberia y el Mediterráneo.

El paisaje y los contactos continuos explican muchas de las prácticas compartidas por estos pueblos. El caballo facilitó el pastoreo, los viajes y la guerra; el arco compuesto permitía disparar desde la montura; la lana y el fieltro servían para fabricar prendas, alfombras y cubiertas; y las viviendas desmontables podían trasladarse de un campamento a otro. Las carreras, la lucha, la caza y los banquetes también formaban parte de las celebraciones y de las relaciones entre comunidades. Cada pueblo desarrolló estas prácticas de acuerdo con su territorio, su economía y su propia historia.

Los escitas habitaron principalmente las estepas situadas al norte del mar Negro entre los siglos VII y III a. C. Sus grandes túmulos funerarios o kurganes, su dominio de la arquería a caballo y su característico arte animal los convierten en el pueblo más conocido de la Edad del Hierro en las estepas occidentales. Hablaban lenguas iranias. Los persas utilizaron el nombre saka para diferentes poblaciones emparentadas que vivían en Kazajistán, el Tian Shan y otras regiones de Asia Central. Su presencia en el territorio del actual Kirguistán explica la importancia de los saka para la arqueología del país. Los términos escita y saka proceden de las fuentes griegas y persas y abarcan grupos con culturas y territorios diferentes.

A finales del siglo III a. C., los xiongnu crearon una poderosa confederación centrada en Mongolia. Reunieron a pueblos de distintos orígenes bajo la autoridad del chanyu, título que recibía su soberano, y mantuvieron intensas relaciones comerciales, diplomáticas y militares con la China Han. Su poder se apoyaba en la caballería y en una extensa red de alianzas. El pastoreo móvil convivía en sus territorios con la agricultura, los asentamientos permanentes y la producción artesanal. Tras la fragmentación de la confederación xiongnu, los xianbei dominaron amplias zonas de Mongolia y del norte de China entre los siglos I y III d. C.

Desde el siglo VI d.C., los köktürk o turcos celestes construyeron el primer gran imperio que empleó el nombre Türk como denominación política. Sus kanatos extendieron su poder desde Mongolia hasta Asia Central y favorecieron la expansión de las lenguas túrquicas, la escritura y sus formas de organización política. Los kirguises del Yeniséi eran una población túrquica asentada en la cuenca de Minusinsk, en el sur de Siberia. Conocidos por las fuentes chinas y las inscripciones túrquicas, derrotaron al kanato uigur en el año 840 d.C. y extendieron durante varias décadas su poder sobre Mongolia.

El pueblo kirguís actual se formó posteriormente en el Tian Shan mediante la integración de grupos locales y poblaciones llegadas de otras regiones, algunas vinculadas con los kirguises del Yeniséi. Escitas, saka, xiongnu, xianbei, köktürk y kirguises pertenecieron a épocas, lenguas y organizaciones políticas diferentes. Aparecen juntos en este artículo porque todos formaron parte, en distintos momentos, del mundo de las estepas y nos ayudan a comprender el trasfondo histórico de la equitación, la arquería, la caza, las luchas y las viviendas transportables presentes en los Juegos Mundiales Nómadas.

 

jinete en llamas en los juegos mundiales nómadas
Jinete en llamas (foto: nomadasaurus)
jinetes nómadas en los juegos mundiales nómadas
Juegos mundiales nómadas (foto: whereandwander)

 

 

MÁS INFORMACIÓN
WEB OFICIAL. worldnomadgames.org

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