JR. CASALS: cuando el 3D se convierte en una herramienta para investigar el pasado

Recreación digital de Babilonia realizada por JR Casals
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JR. Casals – Digital Heritage es el nombre profesional de Josep R. Casals, diseñador industrial y artista digital especializado en reconstrucción digital del patrimonio. Su trabajo se centra en la creación de modelos y visualizaciones de edificios, ciudades y yacimientos históricos a partir de documentación arqueológica, planimetría, restos conservados, paralelos arquitectónicos y colaboración con equipos de especialistas.

Su trayectoria procede del diseño industrial y de la visualización 3D, con experiencia previa en sectores técnicos vinculados al diseño de producto, la arquitectura digital y la representación tridimensional. En el ámbito del patrimonio, sus proyectos aplican herramientas de modelado 3D, visualización arquitectónica y entornos digitales para representar espacios históricos conservados de forma parcial o conocidos a través de la investigación arqueológica.

Entre sus trabajos figuran reconstrucciones vinculadas a Casas del Turuñuelo, Cancho Roano, Augusta Emerita, Babilonia, la catedral de Toledo, la Cartuja de Escaladei, el castillo de Miravet y otros espacios históricos. Algunos de estos proyectos se orientan a la investigación arqueológica; otros, a museos, publicaciones, centros de interpretación o divulgación patrimonial.

Esta entrevista se centra en su metodología de trabajo, el uso del 3D y de herramientas como Unreal Engine, el impacto de la inteligencia artificial en la representación del pasado, sus proyectos vinculados a la Antigüedad y su visión sobre el futuro del patrimonio digital.

 

JR Casals

 

I. JR Casals

1. Tu trayectoria parte del diseño industrial y la visualización 3D. ¿Cómo llegas al mundo de la reconstrucción virtual del patrimonio?

Siempre he pensado que una trayectoria profesional en línea recta habría sido aburrida, en mi caso he pasado por una serie de sectores profesionales que me han permitido acumular una experiencia y conocimientos técnicos que hacen que mi perfil sea poco común dentro del sector del patrimonio. He tenido siempre mucha cercanía con la arquitectura, ya antes de empezar la carrera trabajé en el estudio de arquitectura de mi padre trabajando en proyectos y eso me abrió las puertas a una metodología de trabajo que me permitía ver los edificios de una forma diferente, comprendiendo mejor sus estructuras, materiales y formas de modular los espacios y sus usos.

Podría haber estudiado arquitectura, pero me decanté por el Diseño Industrial por mi pasión por el producto, la automoción y la maquinaria de todo tipo. Siempre fui un gran aficionado a la historia, y después de haber pasado por el diseño de producto, la automoción, la arquitectura y el interiorismo digital, creí que esa experiencia acumulada en el desarrollo de proyectos con herramientas digitales se podía aplicar a la conservación del patrimonio para ayudar a explicar cómo eran los sitios, edificios y ciudades del pasado, cuando la Reconstrucción Virtual era una disciplina incipiente en nuestro país y en Europa, y empezaba a dar un paso más allá como herramienta que podía agregar valor a la ilustración tradicional para mostrar el pasado.

Pasé unos años investigando, haciendo algunos proyectos personales para evaluar cómo aplicar mi metodología de trabajo a ese tipo de proyectos, hasta que un día, casi por casualidad me llegó una propuesta para colaborar en un proyecto con la Universidad de Barcelona. Ahí empezó todo, combiné dos trabajos hasta que pude dar el salto y especializarme en este nuevo campo.

 

2. ¿Qué te aporta esa formación técnica a la hora de interpretar edificios, ciudades o yacimientos históricos?

Creo que mi formación técnica me ha aportado, por una parte, una metodología orientada al desarrollo de proyectos tal como se trabaja en ámbitos técnico-creativos, como ocurre en diseño industrial, donde se debe partir de unas premisas para saber qué buscamos, marcar unos objetivos y tener en cuenta unos condicionantes, nada es fruto del capricho, y deben tenerse siempre presentes al tomar decisiones. Cualquier decisión que se toma mientras se desarrolla una hipótesis debe estar motivada por una necesidad de resolver un problema y requiere una reflexión y buscar una solución que se ajuste a los condicionantes existentes.

Por otra parte, en un ámbito más técnico, conocer los procesos industriales, el uso de diferentes tipos de materiales, metodologías de construcción y cómo éstos se deben adaptar siempre a su función, me permite entender mucho mejor cómo se construyeron edificios o se fabricaron objetos en determinadas épocas, independientemente de que los métodos artesanales y de construcción hayan ido variando a lo largo del tiempo.

Creo que me integro bien en equipos donde ya cuentan con arqueólogos de la arquitectura, arquitectos y otros perfiles técnicos porque hablamos el mismo idioma, y si no, siempre he sentido que eran bienvenidas mis ideas cuando he colaborado con arqueólogos e historiadores en la búsqueda de soluciones arquitectónicas adecuadas a los problemas que se debían resolver.

 

Recreación digital de Viriconium, la ciudad romana de Wroxeter realizada por JR Casals
Viroconium (Wroxeter) – JR Casals; English Heritage

 

II. Metodología y trabajo

3. Cuando te enfrentas a un yacimiento, ¿en qué te fijas primero para empezar a entenderlo?

En primer lugar es necesario comprender bien sobre qué época y qué tipología de edificio estamos trabajando y estudiar la base de la arquitectura del edificio, o el urbanismo en el caso de una ciudad, así que hay que entender bien la planta con la que vamos a trabajar, independientemente de la conservación del sitio y de la documentación de la que partimos. Pero me interesa mucho la relación del edificio con la topografía del lugar en que se encuentra. Entender la planta aunque sea solamente a nivel de cimentación es imprescindible para empezar a hacerse una idea de dimensiones, usos y tipo de construcción, pero el emplazamiento y la forma como el edificio se adapta a la topografía, muchas veces nos cuenta tanto como la propia arquitectura, que hay que conocer con la mayor profundidad posible, y de forma mucho más evidente en el urbanismo de una ciudad.

A esto hay que añadir el factor de la transformación del paisaje a lo largo del tiempo. Eso es algo que me pregunto casi siempre nada más empezar, porque en algunos sitios podemos encontrarnos que el entorno haya sufrido grandes cambios antrópicos, más allá de los propios de la evolución del entorno, y que lo que vemos hoy día difiera mucho del entorno que escogieron como emplazamiento en el momento de construcción del sitio.

 

Recreación digital de Cancho Roano de JR Casals
Cancho Roano – JR Casals; IAM-CSIC

 

4. ¿Qué necesita tener una reconstrucción para que consideres que está suficientemente fundamentada?

Cualquier reconstrucción virtual será posible si está suficientemente documentada con la información más precisa disponible, pero debemos adaptarnos siempre a los objetivos del proyecto. Trabajo en diferentes tipologías de proyectos con objetivos diversos, en general la difusión al público es siempre el objetivo final, pero es diferente trabajar con el objetivo de hacer difusión cultural y turística para atraer al visitante a conocer el patrimonio de una población, que trabajar con un fin más científico para desarrollar una hipótesis que va más allá del aspecto de la difusión final, puesto que persigue contribuir al conocimiento del sitio y transferir ese conocimiento dentro del mundo académico.

Obviamente los fundamentos del trabajo y la documentación disponible para trabajar no será la misma en ambos extremos de ese espectro, puesto que en proyectos de divulgación cultural a menudo trabajamos con más documentación histórica que datos físicos, y ésta es menos tangible que la que se obtiene de una excavación arqueológica. Aunque la documentación histórica aporta información muy valiosa para tomar decisiones de trabajo, no es una fuente de datos tan precisa y por lo tanto la hipótesis, pese a estar bien documentada, queda más abierta como una imagen plausible que el espectador no debe tomar como una verdad absoluta.

 

5. Cuando hay varias opciones posibles para reconstruir una parte del edificio o del yacimiento, ¿cómo elegís la más adecuada?

Siempre hay múltiples posibilidades para reconstruir las partes perdidas de un edificio, y a menudo es posible que no hayamos contemplado muchas de ellas porque precisamente las partes que no han llegado hasta nosotros pueden ocultarnos ciertos elementos perdidos o expoliados que nos podrían haber dado otras pistas.

Siempre digo que debemos actuar con lógica constructiva, conociendo las técnicas y materiales empleados en el sitio y con paralelos de la época y región (si existen, ahí la dificultad), podemos inferir de una forma bastante acertada como se levantaba el edificio, teniendo en cuenta las estructuras caídas que a menudo forman parte del registro arqueológico, como restos de techumbres, vigas, fragmentos de bóvedas, etc, que nos dan pistas claras de cómo se levantaba en altura.

Ahora bien, perdemos la capacidad de tomar decisiones seguras para proyectar los edificios hacia arriba cuando no tenemos paralelos claros que nos den un patrón de soluciones constructivas, usos y funciones, como pasa en Casas del Turuñuelo, donde a menudo los grosores de los muros nos permitirían aguantar las cargas de varios pisos en altura pero no tenemos indicios de que los hayan tenido, más allá de la cubierta de la planta que podemos estudiar, y por lo tanto nos tenemos que limitar a cubrir espacios y tomar decisiones en función de los que nos indican los fragmentos de las cubiertas encontrados. Nunca sabremos si en estos edificios que fueron incendiados y derribados intencionadamente, hemos perdido una parte importante de lo que eran.

 

Recreación digital de la Cartuja de Escaladei realizada por JR Casals
Cartuja de Escaladei – JR Casals; ACPC-Gencat

 

6. Cuando falta información, ¿qué criterios seguís para decidir qué se representa y qué queda abierto a revisión?

En un trabajo de reconstrucción virtual estamos generando una hipótesis constructiva, y como tal, siempre tendrá zonas oscuras donde perdemos la capacidad de tomar decisiones basadas en datos reales. Muchas veces nos faltan elementos que pensamos que debían existir pero de los que no tenemos indicios suficientes. Lo que solemos hacer es establecer paralelos con otros edificios o poblaciones de la misma época y región cuando es posible, pero siempre supone un riesgo proponer cosas de las que no tenemos datos.

Completar los edificios o las poblaciones con aquellos elementos que la lógica y el conocimiento del periodo nos indican que son la solución más acertada es esencial para poder ofrecer una visión al espectador que sea plausible, de la misma forma que vamos a construir las cubiertas de un edificio aunque no las tengamos, también vamos a procurar completar una población de la que conocemos solo una parte. Es, como he dicho anteriormente, una cuestión de lógica constructiva y de establecer paralelos.

Si es un caso especialmente complejo por la falta de paralelos, en algunos casos podemos dejar esa parte señalada en un tono inacabado a modo de boceto, para resaltar que es una hipótesis a un nivel diferente que el núcleo de la reconstrucción. Pero la decisión siempre queda en manos de quién dirige el proyecto, al final se trata de ofrecer una hipótesis basada en datos científicos y complementarla con esa parte que pensamos que debería existir para que el espectador se haga una idea más completa.

Cualquier reconstrucción virtual está siempre abierta a futuras interpretaciones porque pueden surgir nuevos datos e investigaciones que rebatan alguna de las soluciones que hemos adoptado.

 

III. Tecnología, patrimonio e IA

7. Unreal Engine juega un papel importante en tu trabajo. ¿Puedes explicarnos qué es esta herramienta y qué ventajas tiene en la reconstrucción virtual del patrimonio?

Unreal Engine es un motor de videojuego de renderizado en tiempo real. Al contrario que un editor 3D tradicional que renderiza de forma “offline”, a petición del usuario, un motor de tiempo real nos permite trabajar siempre en un entorno en el que veremos nuestro escenario 3D con sus acabados finales, independientemente del estado del trabajo. De esa forma trabajamos en un entorno inmersivo, por el que nos podemos mover en tiempo real como un personaje en un videojuego, paseando por dentro de nuestra arquitectura. Eso tiene una serie de ventajas como poder ver los cambios en tiempo real mientras construimos materiales y añadimos texturas a nuestros edificios, modificamos la posición del sol o añadimos fuentes de luz para los interiores. Trabajamos con la posición real del sol para esa ubicación y podemos evaluar la incidencia de la luz en cualquier momento del año y del día en nuestra reconstrucción.

Todos los cambios se representan como si construyéramos una maqueta a escala real y en tiempo real. Una de las grandes ventajas sin duda es poder pasear con una vista de primera persona por dentro del modelo arquitectónico, lo cual nos ayuda a evaluar la hipótesis durante una sesión de trabajo por videoconferencia con los arqueólogos del proyecto y así poder discutir soluciones y comprobar cómo funcionan los espacios y las zonas de paso o la iluminación de los interiores. Pero uno de sus puntos fuertes es que ya estamos dentro de un ecosistema de trabajo que nos permite programar interactividad y crear visitas virtuales porque los propios mecanismos del motor están diseñados para ello.

En el inicio del proyecto igualmente debemos hacer la fase de modelado de nuestra arquitectura en un editor externo y luego importarlo a Unreal, donde realizaremos todo el trabajo de materiales, detalles, luz y entornos, pero si trabajáramos todo el proyecto en uno de los editores 3D conocidos, como Blender o cualquier otro, y una vez terminado el proyecto el cliente nos pidiera una visita virtual, habría una gran cantidad de trabajo perdida siendo necesario rehacer aproximadamente un 70% del proyecto con las características técnicas que requieren las plataformas de AR o VR, por ejemplo.

Empecé a estudiar la posibilidad de trabajar con un motor de videojuego para mis proyectos de patrimonio en 2019, en un momento decisivo. Unreal acababa de dar un salto tecnológico muy importante al incorporar Raytrace en Tiempo Real, yo había probado Unity hacía años, pero estaba lejos de los resultados que buscaba, y la incorporación de Ray Trace mejoró mucho la calidad y el realismo de la iluminación acercándose mucho a la calidad de imagen de los renderizadores offline.

Decidí que era el momento y lo apliqué en fase de investigación a dos proyectos de larga duración que creo que han sido una referencia en el sector del patrimonio y la arqueología estos últimos años, como son la reconstrucción de Casas del Turuñuelo y el proyecto La Garriga 1716.

Durante unos 5 años, estos dos proyectos me permitieron desarrollar un método de trabajo e ir adaptándome a las mejoras de la tecnología conforme se sucedían las versiones del software con nuevas características y mejoras en la eficiencia hasta llegar a estandarizar mi proceso de trabajo para ese tipo de proyectos.

 

Desarrollo del trabajo de recreación de Haughmond realizado por JR Casals
Haughmond – JR Casals; English Heritage
Desarrollo digital de Haughmond realizado por JR Casals
Haughmond – JR Casals; English Heritage
Trabajo final de Haughmond realizado por JR Casals
Haughmond – JR Casals; English Heritage

 

8. ¿Qué pueden aportar estas tecnologías a museos, yacimientos y centros de interpretación?

La interpretación de un sitio es esencial para que el visitante comprenda correctamente lo que está viendo, ya que a menudo los sitios arqueológicos se conservan parcialmente, con grandes destrucciones o reformas, e incluso a niveles constructivos muy bajos, de cimentación o con pequeños remontes de los muros para que se vea la planta, así que no es posible hacerse una idea de como era un edificio o un complejo según su diseño original o en su momento de máximo desarrollo si no hay una reconstrucción, y en ese caso los discursos en paneles informativos quedan vacíos.

La reconstrucción virtual, aunque sea en una simple imagen en un panel acompañando la explicación nos ofrece una visión hipotética que ya traslada al observador a la época. Pero la tecnología nos permite traspasar ese nivel de información plano y añadir inmersión con pantallas 3D o Realidad Aumentada y Virtual.

Existen programas culturales como “Els ulls de la història”, impulsado desde la Agència Catalana del Patrimoni Cultural, en el que participo con la reconstrucción virtual de varios sitios que se están restaurando y adecuando con una nueva oferta inmersiva para visitantes y grupos escolares. Se aprovecha la restauración de algunos de estos sitios clave en la historia de Cataluña para crear un nuevo espacio inmersivo mediante un trayecto guiado con RV, preparado para grupos, y además se lleva la propia experiencia a las escuelas.

Las diferentes opciones de realidad inmersiva no están muy extendidas en museos y sitios por sus costes y la dificultad de mantenimiento de los equipos, pero poco a poco los dispositivos serán más asequibles, cómodos y fáciles de usar, y esperemos que también todo el apartado de software evolucione hacia soluciones multiplataforma, como parece que se pretende hacer con Unreal 6, de forma que sea mucho más fácil desarrollar estas experiencias orientadas a cualquier soporte de hardware.

 

Recreación digital de La Garriga en 1716 realizada por JR Casals
La Garriga.1716 – JR Casals; Aj. La Garriga

 

9. Con la aparición de la inteligencia artificial, ¿cómo estás viendo su impacto en la representación del pasado?

El impacto que está teniendo la aplicación de la Inteligencia Artificial nos tiene a la mayoría de los profesionales de este sector con una mezcla de inquietud por las malas praxis en su aplicación y la esperanza de que sea una tecnología aplicable a procesos de trabajo que se pueden acelerar, mejorar y hasta cierto punto automatizar, lo cual ya está ocurriendo y es posible empezar a incorporar algunas herramientas que nos permiten ir evaluando cómo evolucionan mientras la tecnología avanza, aunque en general no están listas para producción si queremos tener control total de lo que hacemos con ellas.

Por la parte negativa, el uso indiscriminado de los generadores de imagen y video sin ningún criterio están llenando nuestra retinas (y las redes) de imágenes fantasiosas que se crean de forma estocástica sin ningún rigor ni control. Atrás queda ya la batalla perdida por la vulneración de los derechos de copyright de las obras utilizadas en su entrenamiento, cuando se utilizó toda obra escrita, de audio, visual o artística sin pedir permiso a sus autores, esa batalla la perdimos sin ser conscientes que se había producido y, pese a que son muchas las empresas que han puesto límites en el uso de las obras humanas, no está claro que no estén siendo usadas igualmente.

Esas herramientas puestas a disposición del público en abierto y de forma gratuita se transformaron en un juego, y rápidamente pasaron a ser un gran negocio para muchos generadores de contenido. Ahora el escenario es preocupante, porque una gran masa de interesados en monetizar cada minuto que pierden de su vida están inundando internet con imágenes y videos fake, sin rigor histórico, con errores gigantescos y nula dirección académica, de arte, ni técnica, solo por el hecho de llamar la atención y atraer seguidores.

Me temo que no hay mecanismo ni protocolo posible para evitar que el usuario medio viva hoy en un maremagnum de falsedades y fantasías más o menos malintencionadas, con lo que se hace cada día más difícil diferenciar realidad de ficción. Personalmente, lo que más me preocupa es asistir a la transformación que vive la sociedad aceptando ese nuevo estado en el que ya no diferenciamos lo real de lo ficticio, y es especialmente grave cuando vemos cómo día a día, va siendo aceptado por parte de un sector académico que debería velar por el rigor científico y los usos éticos de la tecnología, y en cambio usa la IA sin fundamento en exposiciones de museos arqueológicos o en artículos científicos.

 

10. ¿Ves posible integrar la inteligencia artificial en tu trabajo manteniendo el control sobre el resultado?

La tecnología evoluciona de forma imparable y además el avance es exponencial. Siempre ha habido cambios tecnológicos disruptivos y este puede que sea uno de los más grandes. Todos esperamos que la tecnología nos mejore la vida y el trabajo, porque si procesos complejos y tediosos que antes nos costaban horas de trabajo se pueden solucionar con procesos automatizados que nosotros podamos guiar según nuestras necesidades, bienvenidos sean, siempre podremos hacer mejor nuestro trabajo y dedicar ese tiempo ganado a decisiones importantes del proceso a la parte más creativa.

Sin embargo, pese a que hay aplicaciones de generación con IA que podrían encajar en nuestro sistema de trabajo si se adaptan correctamente, el software que usamos para la creación 3D parece estar tirando por el camino fácil, que es implementar la tecnología de los chat-bots dentro del software para hacer tareas que uno mismo podría hacer, o implementado la IA generativa en sustitución o como capa complementaria al sistema de renderizado, con escaso control del resultado por parte del usuario. Y esto último me preocupa, porque son los propios fabricantes como Nvidia los que están evolucionando el software de renderizado hacia la aplicación de IA generativa para acelerar el proceso porque no pueden sacarle ya más rendimiento al hardware, restando así control e interviniendo sobre las decisiones creativas y la intención del autor.

Una tecnología de generación con buen control para preservar las decisiones del usuario en ciertas partes del proceso de trabajo es posible y sería muy interesante como ayuda a la toma de decisiones más abstractas, pero creo que por el momento la tecnología está demasiado orientada en ofrecer una imagen final automática generada sobre la base de trabajo, y eso inevitablemente acaba dando como resultado una imagen con errores de bulto, falseada y con el estilo mediocre al que la IA generativa ya nos tiene acostumbrados y entrenados.

 

Recreación digital de Augusta Emerita realizada por JR Casals
Augusta Emerita – JR Casals; DespertaFerro

 

IV. Proyectos

11. ¿Qué tipo de proyectos son los que más te interesan dentro del patrimonio digital?

Actualmente trabajo en todo tipo de proyectos, una parte suelen ser proyectos de difusión del patrimonio promovidos por ayuntamientos u otras administraciones para dar a conocer una población o una región y suelen estar impulsados desde los departamentos de cultura, patrimonio y turismo.

Por otra parte están los encargos que vienen de museos arqueológicos, de sitios ya musealizados o en proceso de adecuación al visitante, o directamente de equipos de investigación de universidades y otros centros que están trabajando de forma activa en un yacimiento arqueológico y quieren iniciar un trabajo de reconstrucción virtual para desarrollar una hipótesis y poder también hacer difusión de su proyecto desde la parte más tecnológica. Este último grupo es el que más me interesa en este momento, recientemente me he sumado a un buen número de proyectos como miembro colaborador para desarrollar esa vertiente más científica de la reconstrucción virtual colaborando estrechamente con equipos de investigación en proyectos arqueológicos activos que en la mayoría de casos ya están bastante maduros con muchos años de campañas de excavación a sus espaldas, y que por tanto ya pueden empezar a sacar conclusiones para construir una hipótesis que en los próximos años iremos desarrollando por fases.

Esto me permite vivir más de cerca el proceso de trabajo por el que los investigadores van avanzando en el conocimiento del sitio, y todos los avances que a menudo supone ese estudio para el contexto de la época y esa cultura en la región, no solo del sitio en sí. Es especialmente interesante poder aportar mi granito de arena a ese conocimiento trabajando en las hipótesis de reconstrucción de edificios y sitios, contribuyendo al conocimiento científico y a la transferencia del mismo dentro del sector académico, además de poder ofrecer una herramienta de difusión al público.

 

Recreación digital de la villa romana Vilarenc realizado por JR Casals
Villa romana Vilarenc – JR Casals; Aj. Calafell

 

12. De todos los proyectos que has realizado hasta ahora, ¿cuál te ha supuesto un mayor reto y por qué?

Hay retos de todos los tamaños, pero destacaría dos de características opuestas. En primer lugar, cuando me lancé por primera vez a reconstruir una ciudad gigantesca como Babilonia en 3D para una ilustración de la revista DespertaFerro. Fue en 2016 y en nuestro país nadie había hecho jamás una reconstrucción de esas dimensiones con el objetivo de hacer una sola vista de la ciudad, cuando realmente ese tipo de trabajo era casi exclusivo de los ilustradores tradicionales porque aparentemente es un trabajo gigantesco para acabar publicando una sola imagen. Reconstruir una ciudad de ese tamaño en 3D es un reto y hay que aprender a gestionarlo, y es una buena base de trabajo para aplicar el método a otro tipo de reconstrucciones extensas.

El otro reto, totalmente opuesto en cuanto a metodología y objetivos, es la reconstrucción de Casas del Turuñuelo, porque fue el proyecto con el que empecé a desarrollar mi sistema de trabajo adaptado a un proyecto arqueológico activo, una tipología de proyecto totalmente nueva que me obligaba a salir totalmente de la zona de confort del workflow habitual. Así que decidí investigar al mismo tiempo en nuevas tecnologías 3D y me decanté por crear ese nuevo sistema de trabajo añadiendo Unreal Engine a la ecuación para aprovechar todas sus capacidades e ir adoptando todos los cambios tecnológicos que ofrece un motor de tiempo real y la vertiginosa evolución gráfica de estos últimos años. Paralelamente, la nueva metodología de trabajo debía mantener la coherencia y el orden del proyecto teniendo en cuenta que iba a ser una construcción viva en la que iríamos añadiendo nuevas zonas y revisando otras ya construidas. Eso requiere un sistema complejo de versiones para gestionarlo correctamente a lo largo del tiempo, y el sistema de niveles y la gestión de entornos de Unreal Engine me permitían trabajar con otro nivel de jerarquías.

 

Recreación digital del anfiteatro de Emerita Augusta realizada por JR Casals
Emerita Augusta. Anfiteatro – JR Casals; Trinidad Nogales; MARPA

 

13. En un proyecto como Casas del Turuñuelo, ¿qué cambia cuando trabajas con un yacimiento que sigue en proceso de excavación?

En un proyecto de un yacimiento arqueológico activo es vital trabajar con una metodología y una organización que permita gestionar correctamente las versiones del modelo 3D, a nivel técnico es bastante más complejo que un proyecto del que se va a hacer una versión única y una vez entregado se archiva y te olvidas hasta que te piden alguna actualización.

Hay que contar que en las sucesivas campañas arqueológicas se trabaja en zonas nuevas que progresivamente serán incorporadas a la reconstrucción virtual, pero no es algo inmediato, porque después de la campaña también debe haber una fase de análisis de datos y de maduración. Los análisis de laboratorio también arrojan datos durante el resto del año, y así pueden aparecer detalles sobre la pigmentación de un revestimiento, el tipo de madera de una viga, o la impronta de techos vegetales en la arcilla que puede cambiar el aspecto físico o la estructura de una parte de la arquitectura.

Normalmente hago una fase de trabajo al año con los datos de la campaña del año anterior o de los dos anteriores, de forma que tenemos tiempo de poner en orden ideas para ir complementando las estructuras que conocemos y ver cómo encajan con la parte nueva. No basta con ir añadiendo cosas nuevas, cada nueva parte del edificio que añadimos, nos obliga a replantear cómo se relaciona con lo que ya tenemos construido, un muro en el que se intuía una puerta a una estancia que no había sido excavada se convierte en una nueva estructura que lleva a otro sitio nuevo, lo que significa reinterpretar y remodelar constantemente parte del edificio.

Otro factor importante a tener en cuenta es que a menudo, durante la campaña, se hacen estudios o sondeos en otras partes del yacimiento que ya están excavadas de campañas pasadas y que por tanto ya teníamos interpretadas. Con los nuevos datos puede que tengamos que volver a leer las estructuras y cambiar partes del edificio del que teníamos una idea diferente porque ahora, por ejemplo, tenemos indicios de una fase anterior en su estructura principal y eso conlleva cambios a un nivel superior, de forma que siempre vamos evolucionando la reconstrucción virtual en función de esos nuevos datos que podamos obtener.

 

Recreación digital de Turuñuelo realizada por JR Casals
Casas del Turuñuelo – JR Casals; IAM-CSIC
Recreación digital de Turuñuelo realizada por JR Casals
Casas del Turuñuelo – JR Casals; IAM-CSIC
Recreación digital de Casas de Turuñuelo por JR Casals
Casas del Turuñuelo – JR Casals; IAM-CSIC

 

14. En los proyectos vinculados a la Antigüedad, ¿qué retos suelen ser más complejos?

El reto más importante suele ser el vacío de información y la falta de paralelos históricos. Por una parte, los vacíos de información, bien porque hay una zona que se ha perdido irremediablemente por las planificaciones agrícolas o pérdidas naturales y no nos permite completar el edificio, bien porque hay una modificación posterior de las estructuras que no nos permite comprender su diseño original, nos obligan a tomar decisiones para completar ese vacío, y llegamos a ese dilema de si reconstruir o no la parte perdida.

Apoyarse en paralelos que correspondan a la misma época, región, sistema constructivo y tipo de materiales, permite tomar decisiones acerca de cómo podía haber sido ese edificio o esa parte que nos falta, pero eso es muy complejo en según qué casos. Uno siempre tiende a pensar que siempre habrá una solución plausible como pasa con la arquitectura romana, con sus modelos predefinidos, su modularidad y su estandarización de medidas, pero eso raramente es tan evidente en otras épocas.

Nos podemos aproximar con modelos parecidos en estructuras medievales y modernas con edificios que se hayan conservado mejor para tomarlos como modelo de soluciones constructivas o en la poliorcética, donde los modelos suelen repetirse, pero no es fácil en el ejemplo de Casas del Turuñuelo, donde no tenemos dos edificios iguales pese a estar a escasos km unos de otros, y a pesar de que los materiales y sistemas constructivos se basan en los mismos parámetros en lo general, en la realidad en el Turuñuelo nos encontramos con estructuras y materiales inéditos en la península.

 

Trabajo digital del sacrificio de Casas de Turuñuelo realizado por JR Casals
Casas del Turuñuelo, sacrificio – JR Casals; IAM-CSIC
Recreación digital del sacrificio de Casas de Turuñuelo realizado por JR Casals
Casas del Turuñuelo, sacrificio – JR Casals; IAM-CSIC

 

V. Patrimonio y futuro

15. ¿Cuál consideras que es el papel de la reconstrucción digital en la forma de acercarse al patrimonio arqueológico e histórico?

La reconstrucción digital juega un papel cada vez más importante en la conservación y difusión del patrimonio, ya desde la propia documentación realizando gemelos digitales y modelos de trabajo que pueden servir para el estudio no invasivo o para poder trazar estrategias de preservación. Si a esto sumamos la reconstrucción virtual como herramienta científica para el estudio de los sitios históricos, para conocer su diseño original, su evolución y las posibles causas de destrucciones o reformas finales, y además llevamos toda esta información al plano de la pura difusión cultural al público, tenemos un conjunto de herramientas que, juntas, hacen de esta revolución digital que estamos viviendo una herramienta vital para preservar el patrimonio y establecer buenas estrategias para conservar y estudiar mejor los yacimientos arqueológicos y piezas que vayamos a descubrir en un futuro.

En el plano de la difusión directa en museos y exposiciones creo que también se está extendiendo su uso pero tiene mucho camino para recorrer, los costes y el mantenimiento de la realidad virtual todavía son una barrera para que se implante de forma masiva, pero creo que hay muchas posibilidades de llevar la reconstrucción digital de forma más inmersiva y atraer sobre todo a un público más joven acostumbrado a la tecnología.

 

Recreación digital de las termas de Fortuna en Confluenta
Confloenta, Termas de Fortuna – JR Casals; Diputación de Segovia

 

16. ¿Cómo consideras que debería ser la relación entre investigación, tecnología y divulgación del patrimonio?

Creo que cada vez habrá más equipos multidisciplinares para desarrollar proyectos de investigación, la tecnología impregna todos los sectores y la mayoría de perfiles profesionales tienden a la especialización, igual que para estudiar un sitio arqueológico se necesitan expertos en paleobotánica o especialistas en técnicas de datación, también son cada vez más necesarios arquitectos, expertos en reconstrucción 3D y otros perfiles técnicos.

En el campo de la arqueología ya se está comprendiendo que el uso de tecnología para desarrollar hipótesis constructivas es un beneficio muy tangible, no solo permite comprender mejor el sitio y llegar a conclusiones que quizás no se habrían puesto sobre la mesa de forma tan clara, sino que además permite explicar mejor el propio trabajo de arqueólogos e historiadores porque les da herramientas para transferir conocimiento dentro del sector y para difundir y dar a conocer el proyecto.

La difusión al público general es el objetivo final, pero todo el proceso que se desarrolla durante la investigación es muy beneficioso para cerrar el círculo de la investigación y concretar ideas y darles forma. Creo que estamos avanzando hacia una integración de las tecnologías digitales de documentación, desarrollo de hipótesis y divulgación en los equipos de investigación, yo mismo formo parte en este momento de 5 proyectos en sitios arqueológicos de Cataluña y Extremadura, aunque colaboro de forma recurrente en otros sitios en Segovia y Toledo, lo cual me indica que hay un interés creciente por completar el círculo e incorporar estas tecnologías.

 

17. ¿Qué proyecto, línea de trabajo o periodo histórico te gustaría explorar en los próximos años?

Tengo en mente trabajar más en la historia y evolución de mi ciudad, Barcelona, que por la razón que sea siempre se me ha escapado. Cuando camino por la ciudad me gusta pensar en todas las transformaciones que ha habido, y no me refiero solo al casco antiguo donde hay el mayor foco de interés por la obvia superposición de capas desde época romana, sino en cualquier sitio de lo que nosotros llamamos el Pla de Barcelona, una extensión de terreno limitada entre montaña y mar y entre dos ríos, que comprende un territorio habitado y explotado desde siempre.

Me encanta pensar en qué calles eran ríos, donde se han ido fosilizando las antiguas vías y caminos, como eran las antiguas explotaciones agrícolas que se fueron transformando en parcelaciones organizadas, que grandes transformaciones se han producido a base de siglos de urbanismo para modificar el relieve e ir adaptándolo al trazado que conocemos de las calles modernas. Me interesa tanto la ocupación prerromana y romana del territorio alrededor de la ciudad, como las grandes transformaciones medievales y la desaparición del recinto amurallado para dar paso a la ciudad moderna, o la transformación industrial.

Mi objetivo sería poder hacer algún día la reconstrucción virtual de la ciudad a lo largo de 2.000 años de historia, pero eso sería trabajo para una vida entera. Por suerte, a final de este año 2026 voy a trabajar en un proyecto que me permitirá abordar uno de esos grandes momentos de la ciudad, pero de momento es un proyecto secreto.

 

Recreación digital de la Casa del Mitreo en Emerita Augusta realizada por JR Casals
Emerita Augusta. Casa del Mitreo – JR Casals; LVR-Archäologischer Park Xanten

 

Barcelona, 8 de Julio de 2026.

 

MÁS INFORMACIÓN
JR CASALS DIGITAL HERITAGE. web oficial
Instagram: @jr.casals
Behance: jrcasals
Artstation: jrcasals
LinkedIn: jrcasals

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